Le monde que vous connaissez n’existe plus. Après une troisième guerre mondiale, les gouvernements se sont effondrés et les dernières ressources exploitables sont devenues plus précieuses que l’or. À Orgemont subsiste l’un des derniers territoires capables de produire eau, carburant, armes et munitions. Deux factions vont s’affronter pour son contrôle — et elles ne seront pas seules.
Sans interruption. Sans pause générale. Sans retour arrière.
Deux visions du monde
Deux factions, un seul territoire
Ni les Purificateurs ni les Soiffards ne partagent Orgemont. L’un veut la protéger, l’autre veut la posséder.
Purificateurs
Ordre · Protection · DevoirSoiffards
Chaos · Profit · Loi du plus fortLes Purificateurs
Ordre · Protection · Devoir
Lorsque la grande guerre a consumé l’ancien monde, la plupart des hommes sont retournés à l’état sauvage. Mais au milieu du chaos, un petit groupe d’ingénieurs, de soldats idéalistes et de citoyens ordinaires a refusé de céder à la barbarie.
Rassemblés autour de valeurs démocratiques et morales désormais oubliées, ils ont juré de protéger ce qu’il restait de l’humanité. De cette promesse sont nés les Purificateurs.
Pour eux, la crise actuelle n’est pas uniquement matérielle. Elle est également morale. La rareté de l’eau, du carburant et des ressources a transformé les hommes en monstres — leur mission est donc double.
Purifier la ressource
Capturer, assainir et protéger les chaînes de production d'eau, de carburant et de munitions.
Purifier l'Homme
Combattre le brigandage, la tyrannie et le chaos afin de réinstaurer un ordre considéré comme juste.
Pour eux, l'Oasis n'est pas un trésor à conserver jalousement. Elle représente le cœur battant d'une future civilisation.
Les Soiffards
Chaos · Profit · Loi du plus fort
Les Soiffards ne cherchent pas à reconstruire le monde. Ils cherchent à en exploiter les ruines. Ils ne croient plus aux anciennes valeurs, aux gouvernements ou aux promesses de paix.
L’eau se vend. Le carburant s’échange. Les armes permettent de négocier. Les vies humaines ne sont qu’une autre forme de monnaie.
Ils sont prêts à piller, manipuler, trahir ou écraser les communautés environnantes pour accroître leur richesse et leur influence.
Piller la ressource
Capturer les points de production et les revendre au plus offrant, sans distinction de faction.
Imposer la loi du plus fort
Soumettre, racketter ou écraser toute résistance qui menace leur contrôle du territoire.
Là où les Purificateurs voient une chance de sauver l'humanité, les Soiffards voient un territoire à conquérir. Orgemont ne doit pas être partagée — elle doit leur appartenir.
Enjeux
Le dernier point sûr
Quatre ressources tiennent encore Orgemont debout. La faction qui les contrôle à l’extraction a gagné la partie — les autres n’auront tenu qu’un jour de plus.
Eau potable
Source vitale du territoire. Protégez les unités de traitement et les réservoirs — sans elle, aucune escouade ne tient 27h.
Armes & munitions
L'arsenal central approvisionne vos forces. Le tenir, c'est dicter le rythme des affrontements sur tout Orgemont.
Carburant
Le carburant alimente tous les véhicules d'opération. Sécurisez les dépôts ou regardez l'ennemi prendre la mobilité.
Contrôle de zone
Tenez les points stratégiques, les miradors, les axes. Qui voit Orgemont en premier décide qui le garde.
Chaque ressource compte. Chaque décision influence la suite. Chaque rencontre peut devenir une menace.
27 heures en conditions d'OPEX
Pendant toute la durée du scénario, les joueurs vivent avec leur escouade et leur faction. Il n’existe aucune pause générale permettant de sortir du jeu — chaque participant doit prévoir son autonomie complète.
- Manger & s'hydrater en jeu
- Transporter son matériel
- Maintenir son équipement
- Organiser & maintenir son camp
- Se reposer, dormir si besoin
- Poursuivre les missions jour & nuit
Vous mangez en jeu. Vous dormez en jeu. Vous survivez en jeu.
Les camps et zones contrôlées restent susceptibles d'être attaqués à tout moment, y compris la nuit. Le retour en zone neutre n'est autorisé qu'en cas de problème matériel important, de casse, de blessure, ou de situation nécessitant l'intervention de l'organisation.
Choisissez votre faction, rejoignez votre escouade
Chaque faction compte 3 escouades de 10 joueurs maximum — 60 places au total. Sélectionnez votre faction puis l’escouade de votre choix. Un groupe doit réserver dans la même escouade avant qu’elle ne soit complète.
Les Purificateurs
3 escouades — 10 joueurs max. chacuneLes Soiffards
3 escouades — 10 joueurs max. chacuneJoueur seul ? Choisissez librement une escouade disposant encore de places. Compteurs de places affichés à titre indicatif.
Ce qu'il faut savoir
Arrivée des joueurs — entre 10h00 et 11h30 le samedi
Tous les participants doivent être présents avant 11h30 afin de permettre :
- Contrôles administratifs
- Passage au chronographe
- Installation dans les camps
- Présentation des règles
- Briefing des factions
- Mise en place des escouades
